¿Qué es el Manga y el Anime?





¿Qué es el Manga y el Anime?




En esta sencilla lección podrás leer, de manera resumida, cual es el proceso que le lleva a cabo para dibujar un Manga o hacer una serie de dibujos animados japoneses. Así podrás saber de dónde viene lo que estás viendo o leyendo.

El Manga

Imagen de Manga y Anime
Manga es la palabra que se una para decir cómic en Japón. Normalmente un autor o conjunto de autores japoneses dibujan un Manga, se publica por una Editorial y se vende en las tiendas. Por ejemplo, Masashi Kishimoto dibuja el Manga Naruto y la editorial Sueshia lo edita para venderlo en tiendas. Las editoriales de otros países compran los derechos para venderlos en el país. Por ejemplo, los derechos del Manga de Naruto en España corresponden a Glénat Ediciones.


El Anime

Imagen de Manga y AnimeImagen de Manga y Anime
El Anime es una obra de animación japonesa. Generalmente, cuando un Manga se hace popular, un Estudio de Animación se encarga de hacer su Anime. Como el Anime es una adaptación del Manga, la historia podría cambiar ligeramente (o mucho).
Por ejemplo, el Anime de Naruto se realiza en Japón a cargo de los estudios Pierrot, y es emitido en televisión a cargo de TV Tokyo Corporation. En España, es la empresa Panini la que ha acordado con Sueshia y TV Tokyo tener la licencia de distribución de Naruto en televisión, DVD y merchandasing.
Generalmente podemos distinguir algunaos aspectos sobre el Anime...
  • Serie TV: Es un Anime que se hace como serie de Televisión. Ejemplos claros son One Piece, Naruto, Dragon Ball, etc.
  • OVA: Una OVA es una secuencia animada especial que el estudio de animación realiza con el fin de que no se emita en TV, sino que se venda directamente en DVD o aparezca en los cines. Suelen ser historias inventadas por el estudio de animación, aunque a veces aprovechan las OVA para contar fragmentos especiales de un Manga. Por ejemplo, en Dragon Ball, "La historia de Trunks" es un capítulo de Manga especial, y en lugar de incluirlo en la serie de TV, el estudio de animación lo realizó a parte en forma de OVA.
El concepto de OVA es algo más difuso actualmente ya que se puede distinguir entre piezas de mediana calidad y gran calidad. Las primeras salen en TV o DVD, imientras que las segundas son películas para proyectar en un cine.
No es imprescindible que un Anime surja de un Manga, aunque es lo normal. Un Anime también puede salir de un videojuego, o incluso de la nada.


Géneros Manga




Clasificar los géneros Manga es algo complicado. Hemos tenido algunas discusiones al respecto mientras estábamos en los salones de Manga, y bueno, al final he diseñado este esquema, que considero, que en gran medida, lo explica todo de manera sencilla, cómoda y ordenada.
Dividimos los géneros de Manga en función de al público al que van dirigido (esto es al margen de quien lo lea una vez publicado):
  • Público infantil: Niños y niñas menores de 13 años.
  • Público joven: A partir de 13 años.
  • Público adulto: A partir de 21 años.




Kodomo
Anime o Manga infantil, generalmente para niños o incluso preadolescentes. La violencia y el amor son elementos más ambiguos en el Kodomo y muchas veces se crean Manga y Anime que puedan generar un merchandising apetitoso para pequeños. Existen Kodomo que se dirigen principalmente a los niños (como los competitivos) o a niñas (como las magical-girls).
Ejemplos: Pokémon, Digimon, Hamtaro, Bottle Fairy, Demashita! Powerpuff Girls Z.

Shonen
Significa “chico joven” en Japonés. Anime o Manga dirigido principalmente a varones adolescentes de 13 años o más. Suelen contener historias con acción, lucha, deporte u otros campos competitivos. Suelen contar historias desde el punto de vista del chico y no suelen dar mucha importancia al amor.
Ejemplos: Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Full Metal Alchemist, Inuyasha.

Seinen
Anime o Manga dirigido a un público que ya tiene la mayoría de edad. Suelen tratar historias más complejas, pueden contener violencia explícita o una narrativa más elaborada. En España se trata al Seinen y al Shonen como una misma cosa generando polémica entre padres que desconocen el tema.
Ejemplos: Akira, 3x3 Ojos, Elfen Lied, Gantz.
Nota: En España, en sus versiones Anime, los Shonen, que están dirigidos a mayores de 13 años suelen desviarlos a niños de 7 años. Y los Seinen, que están dirigidos a mayores de 18 años suelen tratarlos como elementos a los que cualquier público puede acceder.

Shojo
Significa “chica joven” en Japonés. Anime o Manga dirigido principalmente a chicas adolescentes. Los ojos se dibujan de mayor tamaño para aumentar la expresividad de los personajes, ya que tratan historias en las que el amor y los sentimientos son protagonistas. Además podréis escuchar por ahí el término Bishojo, que es un estilo de dibujo que refiere a una manera concreta de dibujar a las chicas guapas.
Ejemplos: Sailor moon, Marmalade Boy, Chobits.

Josei
Si Seien es el género adulto de acción, Josei sería el equivalente al Shojo, pero para mujeres adultas. Conocido erróneamente como "Shojo adulto", en su mayoría, narra historias sobre mujeres adultas.
Ejemplos:

Ecchi
Anime o Manga “pervertido” que no llega a mostrar escenas de sexo explícitamente. Suelen tratar de hombres que viven rodeados de hermosas mujeres y suelen recrear la escena en la que las mujeres golpean al protagonista porque ha dicho o ha hecho una indecencia.

Ejemplos: Girls Bravo, Love Hina.

Hentai
Anime o Manga para adultos que muestra escenas de sexo explícito.

Shonen ai 
Se entiende como Shonen ai a la variante del Shonen que mantiene sus propiedades con la salvedad de que los protagonistas, casi siempre chicos, son homosexuales. El ejemplo actual por excelencia es "Gravitation".

Yaoi
Una vez expuesto lo que es el Hentai, se entiende por Yaoi al Manga de carácter sexual explícito protagonizado por hombres homosexuales.

Shojo ai 
Se entiende como Shojo ai a la variante del Shojo que mantiene sus propiedades con la salvedad de que las protagonistas, casi siempre chicas, son homosexuales.

Yuri
Una vez expuesto lo que es el Hentai, se entiende por Yurial Manga de carácter sexual explícito protagonizado por mujeres homosexuales.

Yon-koma.
Yon-koma es un término utilizado para referirse a la "tira cómica" Manga. En su estándar se trata de tiras de 4 viñetas (de ahí su nombre, ya que "yon" es "cuatro" en japonés). Suelen ser tiras humorísticas, así que su público destino es más disperso.



Híbridos Manga
Es sabido por todos que el Manga ha triunfado en todo el mundo, y que cantidad de dibujantes de culturas ajenas a Japón han heredado el estilo o parte de él en sus obras (me incluyo en este grupo). No obstante, no todo es blanco o es negro, y aunque las culturas occidentales dan un toque Manga a algunos de sus trabajos, jamás es igual que cuando lo hacen japoneses (obviamente). Así es como nacen los híbridos Manga.
El género más sonado es el Amerimanga, que se entiende que es Manga o Anime hecho por americanos. Desde mi punto de vista, un claro ejemplo de Amerimanga actual es Avatar, serie que los users de Jesulink.com me han descubierto recientemente.
Desde hace pocos años, está sonando por Francia y por europa en general el término "Nouvelle Manga". Por lo visto es el apodo que le han otorgado a los cómics con rasgos Manga que surgen de artistas en Francia, una de las potencias del cómic en Eurpoa.
Desconozco si tiene nombre esto que hacemos los españoles, mezclando nuestro estilo personal y occidental con lo que conocemos del Manga, pero por ahora, lo desconozco.




Subgéneros Manga




Dentro de lo que es un género existe el subgénero. Por ejemplo, sabemos que el shonen es el Manga dedicado para chicos jóvenes, pero dentro de él podemos encontrar distintos subgéneros: Shonen de lucha (Dragon Ball, Naruto, Bleach), Shonen deportivo (Captain Tsubasa, Hikaru no Go), Shonen de música, de panaderos, de terror, y así hasta el infinito. Según el Manga que vayas a hacer, puedes fijarte en otros Manga similares, así que aquí tienes unos consejitos que te vendrán bien.

MANGA ESCOLAR 

Taller de Manga. ArqutipoEstá contado dentro de un instituto. Los protragonistas son estudiantes y viven las locuras de adolescencia. Suelen ser historias con grandes dosis de amor, de expresión de sentimientos y de autosuperación.
  • Decide YA si el instituto de la historia será japonés o de tu país. Si está ambientado en la realidad, lo mejor sería no mezclar. Si decides hacer un instituto japonés, asegúrate de que conoces al 100% la cultura y el funcionamiento del instituto allí.
  • En los manga escolares las relaciones amorosas siempre funcionan. Lo normal es hacer un triángulo: dos chicas que se enamoran del mismo chico y éste tendrá que decidir a una, o al revés, dos chicos se enamoran de la misma chica; aunque imaginación al poder...
  • El/La protagonista suele destacar mucho más que los personajes secundarios. Un recurso clásico es hacer que el/la protagonista sea un alumno nuevo.
  • Si el protagonista tiene que competir contra otro personaje por el amor de alguien, asegúrate de que sus personalidades choquen.
  • Inventa varios maestros con personalidades distintas que guíen a los personajes jóvenes: un tutor bueno y comprensivo, una profesora atractiva y dulce y un profesor malvado, incomprensivo e injunsto, por ejemplo. Un recurso que se lleva bastante en el Manga es utilizar como personaje de apoyo para los alumnos a la enfermera del centro.
  • Los alumnos deberían tener problemas en casa. Lo ideal es que un personaje joven tenga un problema y lo acabe superando en el transcurso de la serie. Por ejemplo: sus padres le pegan, es demasiado tímido, sus padres están demasiado ocupados y le ignoran, sus padres le presionan demasiado, etc.
  • Algo que se suele ver mucho en este género: culmina la historia con un inolvidable viaje de fin de curso.

Manga de aventuras y combates

Taller de Manga. ArqutipoLos más populares. Protagonistas en busca de aventuras que se enfrentarán a personajes malvados para salvar a sus seres queridos. Técnicas impresionantes y combates a muerte. ¡A luchar!
  • Ambiéntala en un mundo concreto: magos, ninjas, samuráis, soldados, espadachines, caballeros... lo que quieras.
  • El protagonista siempre tiene un poder especial. Suele ser objetivo de los malos malotes.
  • La historia puede representar un viaje (en el que los personajes andan sin retorno), o en un lugar centrado (que es hogar, y al cual los protagonistas acuden a menudo).
  • Inventa técnicas sin copiar demasiado otras técnicas características de otros Manga.
  • Toda técnica tiene que tener un nombre, una naturaleza (agua, fuego, mental, etc.) y una explicación lógica del daño que hace y por qué lo hace.
  • Podrías poner un nombre al sistema de Puntos de Magia: kii en Dragon Ball, chakra en Naruto, fuerza espiritual en Bleach, etc.
  • Importante: Divide la historia en sagas. Las sagas son mini-aventuras con una introducción, unargumento propio y un malo malote final. Cuando los buenos venzan al malo malote final (o lo que ocurra), esa saga se dará por concluida y se pasará a la siguiente.
  • Crea varios personajes con fuerte personalidad, y sobretodo muy diferenciables en aspecto físico. El truco está en ser capaz de definir a los personajes con una sóla palabra. Observa. ¿De qué personajes de Naruto estoy hablando? El rubio, el de los insectos, el del perro, el gordo, el listo, el de los ojos blancos, la tímida, la del pelo rosa. ¿Entiendes?
  • Crea senseis que enseñen a los personajes técnicas ocultas.
  • Que cada personaje tenga su propia personalidad luchando (no como en Dragon Ball, que todos hacían casi lo mismo xD).
  • Cuando diseñes a un villano, deja bien claro su objetivo en la vida. ¿Por qué es malo? ¿Qué quiere conseguir? ¿Por qué los protagonistas tienen que impedirlo?

Manga romántico, de amor

Taller de Manga. ArqutipoUna buena historia de amor amansa a las fieras. Cambia mucho si la cuenta un chico o si la cuenta una chica, pero ayudan a expresar emociones y a sacar la fibra sensible. Cuéntanos una historia de amor.
  • Debes conocer bien la psicología amorosa del hombre y de la mujer, para poder contar las escenas desde el punto de vista de ambos sexos.
  • En estas historias los padres suelen estorbar (es así, en serio xD), así es normal deshacerse de ellos: padres que viajan continuamente, padres muertos, el protagonista vive solo, vive con un familiar, vive con un tutor, vive con una familia que no es la suya, etc.
El ser humano, durante la adolescencia, suele experimentar una fase de "rechazo" hacia la autoridad y por tanto, hacia sus padres. En los Manga de romance para chicos como los Ecchi se intenta que el Manga refleje el sueño de un adolescente, y algunas características que se suelen cumplir es: Ausencia de padres o semi-independencia (vive solo pero sus padres le envían dinero para pagar las cosas (vamos, un gorrón xD)), chicas alrededor (visitándole continuamente), etc.
  • Ambiéntala en un entorno real, para que los lectores puedan sentirse indentificados: el colegio, el cine, el hogar, etc.
  • Crea subidas y bajadas en la relación de los protagonistas: ahora se pelean, ahora les va bien, ahora se pelean, ahora les va bien. Así hasta que se junten (o lo que ocurra). ¡Pero no des muchas vueltas o aburrirás al lector!
  • Introduce personajes que quieran destruir su amor para crear conflictos.
  • Escenas típicas: el chico A liga con otra chica X sin quererlo y la chica protragonista B se pone celosa.
  • Escenas típicas: el chico A descubre sin querer a la chica B en una situación íntima y ésta le grita o le pega.
  • Escenas típicas: el chico A suele ser pasivo con la chica B, pero en el momento de la verdad, la defiende con todas sus fuerzas y ella se sonroja mucho.
  • Escenas típicas: el chico A ha resultado herido del anterior confrontamiento. La chica B le cura las heridas de la cara con mucho cuidado y casi se besan.
  • Escenas típicas: el chico A y la chica B van a besarse, pero el amigo imbécil entra en escena e interrumpe. Los protagonistas ya no vuelven a hablar de ello.
  • Tiene que haber una grave falta de comunicación. En las historias de amor, la gente nunca dice lo que siente hasta el último capítulo. Si en una historia de amor de las que salen en los Manga todo el mundo fuera sano emocinalmente y sincero, el cuento duraría 5 páginas.

Manga deportivo

Taller de Manga. Arqutipo¡Vamos a jugar a un deporte! Superación, entrenamiento, pasión por un sueño y una afición y duros retos que habrá que ir superando. ¿Estás listo para jugar?

  • Escoge un deporte. Piensa que ya hay Manga de todos los deportes (hasta Go y Ping Pong), así que no te calientes mucho la cabeza buscando algo original o acabarás haciendo un Manga de petanca.
  • El protagonista puede ser, o bien el mejor indiscutible, o bien un talento por descubrir en esa doctrina (al principio no parecía bueno, pero durante la serie va mejorando hasta que se convierte en alguien muy bueno).
  • No te entretengas demasiado en el amor. ¡Tu lector quiere ver acción!
  • Empieza con desafíos pequeños y termina en los grandes, por ejemplo: comienzas con el torneo escolar, después un interescolar, después un regional, después un nacional y finalmente, un internacional.
  • El protagonista tiene rivales aférrimos. Hay dos tipos de rivales: el rival compañero, que comienza siendo rival pero después superará las diferencias y trabajará en el mismo equipo que el protagonista (esto siempre mola mazo). Y el rival final, que siempre se verá como un contrincante y aunque se hagan las paces, nunca llegará a ser parte del mismo equipo que el protagonista.
  • Los personajes tienen que vivir para ese deporte. Su día a día será: jugar, entrenar, ser malos en los estudios porque están obsesionados con el deporte y como mucho, leer una revista o periódico relacionados con el deporte.
  • Decide si va a ser realista o fantástico. Si va a ser realista, asegúrate de que los movimientos especiales no sean demasiado bestias. Por ejemplo, si hablamos de fúbol, podríamos hablar de un súper efecto o un súper salto. Si vas a hacer un Manga deportivo fantástico, podrás introducir tiros de fuego que abrasen al portero o tiros de hielo que lo congelen.
  • Cada personaje deberá tener su razón para jugar a ese deporte y su objetivo en la vida con él.
  • Utiliza el Manga como un recurso para conocer el deporte. El lector no sólo disfrutará de una historia, sino que además, aprenderá cosas sobre el deporte en cuestión.

Temático, centrado en un "mundo"

Taller de Manga. ArqutipoEl rincón más imaginativo del Manga, donde la creatividad no tiene límites. Un subgénero que sólo pueden escribir algunos elegidos... y que sólo será degustado por otros elegidos. ¿Te atreves a no poner barreras?
  • Escoge un tema sobre el que hablar. Algo que conozcas bien o quieras conocer: un oficio, una ciencia, una doctrina... En el mundo existen Manga de cocineros, de panaderos, de Otakus, de músicos, de agricultores, de inventores, de alquimistas, de exorcistas, de piratas, de ninjas, y hasta de dibujantes de Manga,
  • Utiliza el Manga como un recurso para conocer ese tema. El lector utilizará tu manga para aprender sobre ello. Por ejemplo, si vas a hacer un manga de informáticos, tendrás que conocer todos los entresijos para mostrárselos al lector.
  • Describe todas las situaciones posibles de ese tema. Seguimos con el Manga de informáticos. Podrás hacer capítulos que hablen de: la vida del informático en el trabajo, en el estudio, los virus, los hackers, la comunicación a través de internet, los eventos Party, la reparación de un PC, etc.
  • Con humor se digiere mejor, así que utiliza grandes dosis de sarcasmo y absurdo.
¿Hasta dónde puede llegar el humor en estos casos? En Captain Tsubasa, la historia de Tsubasa (Oliver) es que juega a fútbol porque cuando era pequeño un balón le salvó la vida; un camión iba a atropellarle y el balón evitó el impacto. En Yakittate Ja-pan, un Manga de panaderos, el autor, mofándose de este tipo de argumentos, cuenta que el jefe Matsushiro Ken se hizo panadero porque una barra de pan le salvó la vida; un tipo iba a clavarle una navaja, pero una barra de pan duro que llevaba bajo la chaqueta detuvo el impacto. Hilarante.
  • Podrían funcionar estructuras argumentales como la del Shonen deportivo (torneos) o la del Shonen de pelea (sagas con "villanos" finales).

Manga infantil

Taller de Manga. ArqutipoTodos hemos disfrutado de niños con historias que nos hacían soñar. Regálale a un niño una sonrisa escribiendo algo dirigido al público infantil.


  • Recuerda que es para niños. Da igual que no le guste a un adulto, o a tu amigo de 16 años. ¡Al que tiene que gustarle es a un niño pequeño!
  • Un humor inocente siempre funciona, incluso algún humor semi-grosero como pedos, culos o cacas, hará que el niño muera de risa y sólo se creará polémica en los padres menos experimentados.
  • No introduzcas violencia explícita, ni tramas demasiado complejas para que el niño las entienda.
  • El protagonista ha de ser un niño o una niña, para que se sientan identificado. Da igual que sea humano o no, pero estaría bien que cumpliera con esos requisitos.
  • Introduce al prota en una unidad familiar. Dale hermanos y padres para que los pequeños lectores adquieran valores familiares, y dale amigos para que adquieran valores amistosos.
  • No hagas un dibujo realista o el niño no lo leerá.
  • No hagas un Manga para menores de 6 años, porque salvo los superdotados, los niños de menos de 6 años no saben leer. xD

Manga futurista

Taller de Manga. ArqutipoEl mundo ha cambiado. Ahora las cosas ya no son como eran. Acción, reflexión sobre la sociedad, una versión de cómo estaremos dentro de mil años... todas estas cosas se estudian en un Manga futurista. Suelen ser Seinen.
  • Decide si será científica o fantástica. Todo lo espectacular que suceda en el futuro... ¿será fantástico o será causa de la ciencia?
  • ¿El mundo evolucionado o destruido? ¿Los humanos supimos convivir y ahora somos un mundo genialmente evolucionado, o nuestro egoísmo nos ha llevado a un futuro lleno de guerrillas, peleas urbanas y destrucción?
  • El protagonista va ligado con el tiempo. ¿Qué ocurre en esa época que se requiere de él?
  • ¿Hemos salido de la Tierra? ¿Hay especies extraterrestres viviendo con nosotros? ¿O estamos en guerra con ellas?
  • ¿Nuestro aspecto ha cambiado considerablemente o no demasiado?
  • ¿Cómo son ahora los edificios, coches, calles, muebles, etc?
  • Utiliza tu historia para que el lector reflexione sobre el presente: liga furuto y presente. Provoca situaciones para el lector piense: "La verdad es que si seguimos haciendo esto, acabaremos así", o "Es posible que un futuro ocurra esto", o "Ojalá la ciencia indagara en este campo", etc.
  • En cuanto a dibujo, tendrás que ponerte al día en el diseño de: armas, edificios y ciudades, coches y automóviles, etc.






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